Comment animer son lieu historique ? Partie 2/6

Dans la série "Quel jeu choisir pour animer son lieu historique ?", nous abordons la deuxième partie. Nous vous invitons à lire le tout dans l'ordre. Lire la première partie.

Le lieu :

Tout d'abord, choisir le lieu est important. C'est la première chose à sélectionner car le lieu pourra permettre la création de l'histoire et du jeu. Il est à la fois cadre, support et objet de jeu.

Château : Un château est toujours une source importante de fantasmes. On imagine des chevaliers, des princes et des princesses. S'y ajoutent aujourd'hui les univers magiques genre Harry Potter ou médiévaux-fantastiques. Et, souvent, nul besoin d'aller aussi loin : l'Histoire des lieux est elle-même source d'histoires.

Demeure : Les demeures historiques et remarquables sont aussi source d'imagination. Le passé saute aux yeux et on se laisse souvent guider par nos pensées. Alors donner un petit coup de pouce supplémentaire, à travers le jeu, pour mettre en lumière le lieu, sera toujours une excellente idée.

Chasse au trésor été 2020 à l'Eglise Notre Dame de Vitré.

Extérieurs :

Village : Les villages sont souvent délaissés par les touristes qui préfèreront les villes. Alors il est intéressant de mettre en avant quelques vieilles pierres et l'histoire. Donner envie aux touristes de jouer dans les rues d'un village permet de dynamiser les commerces. On peut imaginer alors un parcours qui permet de voir les plus beaux points de vue et les plus belles maisons et jardins.

Quartier de ville : Les quartiers des villes sont souvent plein d'histoires. Alors faire découvrir ceux-ci d'un autre manière et par le jeu est toujours une idée originale qui plaira.

Jardin : Les jardins sont eux aussi source d'imaginaire. Alice au Pays des Merveilles de Lewis Carroll le prouve bien. Alors jouer dans des jardins sera toujours une merveilleuse idée. Tous les sens peuvent être conviés et les repères peuvent aussi être chamboulés. C'est une grande source de créativité.

Forêt ou nature : Les lieux naturels remarquables montrent bien souvent des paysages que le fantastique aime mettre en avant. Le Seigneur des anneaux de Tolkien en est la preuve. Il nous ramène bien souvent à nos racines, nos peurs et nos rêves. Que ce soit pour des korrigans, farfadets et elfes, tous ces personnages imaginaires sont toujours là où la nature y est foisonnante. Mais aussi, la faune et la flore qui elle, nous accompagne depuis toujours. Un grand terrain de jeu là encore nous est servi, qui peut être lui aussi associé à l'Histoire et aux histoires.

Plus globalement :

Lieu historique : Un lieu historique n'est pas seulement l'endroit d'une bataille d'autrefois, d'un grand évènement, ou d'un monument. Des lieux quotidiens se révèlent parfois source d'inspiration historique : vestiges cachés sous les poussières de l'histoire qu'ils soient de simples pierres levées et lieux de culte ou des bâtiments usuels, moulins, tours, murailles ou même tombeaux. Là encore, les histoires peuvent être foisonnantes, imaginaires ou bien réelles.

Lieu clos : A l'intérieur d'un lieu clos, d'un logis, d'une grotte, d'une tour ou bien encore d'un cave, de nombreuses histoires et jeux peuvent être imaginés. Bien souvent, cela tournera autour d'un jeu où il faudra observer, manipuler, discuter, négocier et peut être même se costumer, pour se sentir dans un autre temps et immergé dans cette histoire passée ou imaginée.

Lieu ouvert : Ils sont l'idée même qu'on voyage est une découverte. Faire déambuler à travers des rues, indiquer des orientations, se tromper, se perdre, recommencer, trouver, observer et être en mouvement. Tout autant de plaisir pour un groupe. Car l'exploration fait partit de nos gênes et cela reste encré. Découvrir de nouveaux lieux et résoudre des énigmes et des mystères appellent à nos émotions les plus fortes. La curiosité est humaine, le voyage aussi.

Etc.

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A lundi prochain !

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